ぐつぐつダイアリー

シチューのようなブログを目指してます

がらるき

環境が自分の中にしか無いルールのメモ程度なので苦情は受けませんがこんな感じの印象。

f:id:gutu2:20200118035301p:image

 

Sは文句無しに環境トップ且つ個体数が多いであろうポケモン達。少し評価の分かれそうなブリムオンはスタンダードなPTにも対トリル用の駒として入るだけのスペックがあると思うのでここに。唯一の指持ちであるイエッサン♀を中心に指に対して有利の取れるジュラルドン/狙い撃ちインテレオンの評価が高いです。

A-Bにはピーキーな性能故に対策を取られてしまうという意味で若干評価が落ちるポケモンが。対策を取られてもそれなりに戦えるだけの性能があるポケモンでないとC-D以下の如何にも怪しいポケモンになってしまう為、ここの線引きは重要なライン。

 

 

近況2

1があったか覚えてないけど2です。

 

ポケモンについて

シングルは全くやる気が出ないのでダブルバトルマシンと化していますが、そのダブルもあまり対戦出来ていません(ひとえにモチベ不足)

バイバニラがメタに食い込んだりキョダイカビゴンがドサイドンを押しのけて台頭したりという変化はあったものの、S1から大きく変化した部分というのはカビゴンゴチルゼル程度だと思っているので、ガラルルーキーズに集中しつつ最終2ケタ維持くらいを目標に・・・。

直近の対戦で面白かったことも特にないので書くこと無し・・・。

 

・ハースのバトグラについて

つい最近やり始めてなかなか楽しくやれています。最初に二択を出されてそこの時点である程度のゲームプランが組める上に、配牌次第で軌道修正するということもそこまで難しくない良く出来たゲームバランスかと。

他のこういった系統のゲーム(オートチェス等)と比べた際にプレイの正確さがより出る印象。終盤のプレイ可能時間の短さがそれを際立たせていますね。自分はコーヒーを常飲しており頻繁にお手洗いに行く為、漏らすか勝つかの緊張感がクセになります。

 

・冷凍食品について

最近冷凍のピラフに手を出してみたのですがやはりチャーハンが一番ですね。何事も冒険しがちですが冷凍食品だけはチャーハンを摂取し続けようと思います。

 

・Vについて

www.youtube.com

良すぎますね。Vの歌ってみた自分の観測している範囲では凄いキャラクターに合った選曲をされていることが多くて感心します。まあ当たり前だろと言われればそれまで何ですが・・・。

普段は自分はVを見ているのではなくてただ人間を見ているだけなんだなと思うことが多く何故か萎えてしまうことがありますが、このようなキャラクター性が魅力の一つとしてある機会はVならではだなと。

バイバニラ

ぺこらに語感が似てて面白い(名前しか知らないから苗字読めない)

 

ガラルルーキーズ真面目にやりたいから今期全然対戦出来てないけどめちゃ流行ってる感じありますね。天候を書き換えられる襷持ちはまあ強いと思うけど、にしてもこんな流行るほどか?と思ってしまいます。

普通にバンドリに上手くやられたらいないも同然になってしまうポケモンだし、後手の詰め性能や遅い相手への吹雪のプレッシャーは評価出来ますがそれってリザードンとかと本質変わってなくね?と。

現状苦戦したゲームが無いからそう感じるだけで強みは勿論あるんだと思いますが、個人的にあまり好きでは無いポケモン。早くペリグドラで優勝したい。

 

オーロンゲ最近使い出したけど案外強いっす。耐久は想像通りゴミでしたが一致イカサマのパワーがやばい。型が多すぎて相手の対処も勝手に歪むことがあって色んな意味で使わないと強みを理解しづらいポケモンだと思いました。悪タイプの耐性はゴミですが相手の悪戯心挑発等が入らない点だけは神ですね。

ポケダイ感想とかガラルルーキーズとか

S2が今月末で一区切りだと仮定したらガラルキの期間丸被りで面白い。どっちも1位で終わったら文句無しでガラルダブル初期の王者。

 

ポケダイのまとめみたいなのだけ見たけど準伝全解禁みたいなの書いてあってテンション爆上がり。プールが広がった方が当然ゲームの難易度は上がるけど面白さも上がると思うので楽しみですね。めざパ解禁ないならガブリアスランドロスみたいなの流石に数値弄って出してくれないとバランスやばい気がするけど、今作の対戦環境とか見た感じでは案外しっかり考えてる気もするからまあまあ…。個体用意とかの準備面は相変わらずテストプレイしてんのか分からないくらいの面倒さですが。

 

ダブル始めた以上VGC2020はある程度意識してましたが、ルールや環境はガラッと変わって現状想像も出来ないので取り敢えず目先の残り少ないガラルダブル期間を楽しみます。

 

ガラルキについて少し考えた感想としてジュラルドン<インテレオン<ドラパルト<ジュラルドンみたいな相性のイメージ。中心になるのはオーロンゲ+上記3体による「嘘泣き」を絡めた高火力の押し付けみたいな動きだと思うんですが、これに対抗する駒がアーマーガアとドラパルト、しかしこれらは「電磁波」「挑発」持ちのオーロンゲに弱いみたいなところで、まあ何が言いたいかというとオーロンゲをより多く動かした方が勝つゲームなのかなと。砂を自然に撒くことが難しくて襷潰しも強い「ダイアイス」持ちのインテレオンはかなり評価が高いです。

プール見る前はウオノラゴン/パッチラゴン/ヒヒダルマに強めでトリルも貼らせないジュラルドン最強やないかーいwって印象でしたが、プールを改めて見るとジュラルドンに通ることや上述の「嘘泣き」も相まってかなりの特殊環境になりそうです。ジュラルドンの配分はかなり差が出る部分だと思いますが、手助けや嘘泣きを考慮すると多少のD振りじゃ意味を成さないので難しいところ。

S操作技の追い風がアーマーガア/モスノウしか使えない為、電磁波の価値が高め。ボックス固定の都合上軽い気持ちで状態異常対策を入れるのも難しい…他に強力な状態異常があるかと言われると別にそうでは無いですし。

 

大会は初参加ですが結局のところメタゲームという印象でどれくらい中-上位での共通認識が噛み合うかだと思うので、今後大会について書くことはあまり無いかも。流石に情報解禁初日の浅知恵くらいは日記として書いてもいいと思うのでみんな書いてください。

 

 

 

近況

どんどん自分がゴミになっていくのを感じますが止まらないので逆に駆け抜けていくくらいの気概。最近の推しは依然としておりコウで暇さえあればアーカイブを見直しているのでもう末期。

どこ目線だと言われてしまいそうですが、まだ成長過程で人一倍感受性が強く優しい心を持つりりむ様、ある程度自分を持っていながらも他人の思考に触れることを拒まずむしろ取り入れようという気概のあるコウくんの組み合わせは言ってしまえばアニメのキャラクターような関係性で、それを人間性がある程度見えて自分とより近く感じられるVという媒体でやっているのが好みな点。長文語り失礼^^;;

 

年明け後初のダブルバトルに臨んだらエルフーンのいないPTを使うのが初めてでゲームプランが全く分からずボロボロにされました。何パターンか考えていた並びを試してみてスイッチトリルだけは好感触だったのでメタが大幅に変わらない限りはこの形を擦り続けるかと思います。イージーゲームが減ると思って敬遠していましたがそんなことは無かったです。

自分の考えることはみんな考えるということでやはりというかなんというかSが高すぎるドラパルトエルフーンの評価が下がっている印象。

 

ウォーグル…実際見せ合いになるとトリルには出せないしそうじゃないのには上からワンパンされる要素がチラついて出せないしで難しい。

アーマーガア…コータス抜きのトリルにはまあ出せるが、技を一点に寄せないと強力な勝ち筋とはならないので微妙。シングルでも技枠が足りないのに追い風を採用するとなると本格的に技枠が無い。詰めるには鉄壁/ビルドアップが必要だが羽休めのスペースを考えると…死。他と比べものにならない程持ち物が重要。

ぺリッパー…雨降らし+襷は強い要素なので一周回ってありかも。雨自体そこまで通りが悪いわけではないので取り巻きを上手く組めればといったところか。

電気技の飛んでくる相手がかなり限定されていて、電気技でなければそこそこ耐える為襷以外の持ち物を検討して良さそう。岩半減実とスカーフがパッと浮かぶ。

 

 

 

 

ロトム

昔からロトムが嫌い(主にヒートロトム)

今作は色々あってまともな電気タイプがロトムしかいない。でも飛行タイプがめちゃめちゃ幅を利かせているのもあって電気タイプは欲しい。そんなジレンマを抱きながらも何とかS1は使わずに走り抜けました。

しかし何度考えても頭の中でロトムを必要としてしまい、遂には夢にロトムが出てくるほど(ドサイドンと並べてサイドチェンジされる夢でした)(うざすぎる)

嫌いな理由が命中不安技を連打することとなんか数値が気に食わないことの2つであることは自分でも分かっていて、それらは今作ではまあダイマックスで補えるし多分強いことも頭では分かっています。しかし今まで培ってきたロトムが肝心な時にやらかすあの感覚が頭から離れないのも事実。何が言いたいかというと、明日のポケモンダイレクトはサンダー解禁でお願いします。

 

ポケソルヘビィユーザーによる感想

8世代に入ってからシングルは全く触れていなかった(最近は葛葉さんの配信を常時付けているので少しずつ知識が増えています)ので環境も強い軸もよく分からず、長い物には巻かれろということでポケソルに寄稿されていたる〇るふさんのPTをお借りして。6世代から知っている個人的に信用出来る方ということで内容は流し見した程度。

日付リセットの為に1日1戦くらいのペースでシングルレートを利用していたので気付けばもう7日で既に12000位でした。

f:id:gutu2:20200107052641j:plain

連勝ボーナス的なものがある?のかランク9スタートとはいえ6戦でマスターに。あまりやる気がないルールを何戦もやる必要がないのは助かりますね。以下前期に引き続き個人的な使用感。完全にポケソルの犬。対戦数が極端に少ない&負けてない都合上偏った意見になりそうなので敢えて厳しめに(果たしてこれでいいのか)

 

 

ガマゲロゲ

一定数いるということだけは知っていましたが採用理由を読んでなるほど理にかなっているなと。水/草/地面の技範囲は現存する受け回し(よく知らないけどドヒドヌオーガアみたいな形?)にも強く、相手視点では相当シビアな立ち回りを求められそう。

ですがやはり全体的な数値が低く、珠ドリュウズ地震を押されるだけでこちらがダイマックスしていても珠ダメージ込みで半分まで削れてしまいビビりました。珠を持っているもののダメージが凄まじいというわけでもないので、相手にする際の対策としては徹底してダイストリームを打つ隙を与えないというのが一番でしょう。それが困難な環境である為に強いポケモンであるという印象。

結果べた褒めですが受け回し相手に選出する場合を除くとダイマックス前提のポケモンなのでそこは欠点と言えます。ナットレイ/カットロトム/サザンドラ/ギャラドスのような極端に厳しい相手がいる為、それらの個体数に強さを左右されるのではないかなと。

 

ミミッキュ

ドレインパンチすこw

 

ナットレイ

タイプによる流し性能の高いナットレイの鉄壁は意外と打てる場面が多く、ボディプレスとの相性も良い。宿り木&残飯による体力管理も可能な為、サイクル戦で強力且つ突破手段の限られるナットレイ自身が強力な勝ち筋になれる点では優秀。

アーマーガアをナットレイで見る云々の下りは意味が分からなかったので流しましたが、ボディプレス採用の利点としてアーマーガア同様に重ためのジュラルドンに強い点も重要に思えました。

遅い鉄壁ボディプレスは対面から相手を詰める能力は無いと思っているので、あくまでもサイクルを回していった先で相手の打点を絞ってからの詰め。ミラー意識の技構成であれば最高でも50%でしか先手を取れない最遅でジャイロボールのダメージを底上げすることよりもミラー意識のS設定をした方が良いのでは?と思いました。

 

 

トゲキッス

無難な受け回し対策枠という印象。地味に怠そうなブラッキーに滅法強いのでいいと思います(適当)

 

・ドラパルト

自分はどういう時出すのかのイメージがつかず一度も選出しませんでしたが、シングルのダイジェットはダブル以上に強いまでありそうなのでダイマックス前提とはいえバンバン選出していいのかもしれません。

 

パルシェン

面倒なヒヒダルマ入りに対してこのポケモンがいるだけで圧力が凄まじい気がして好みです。ドリュウズのダイロックをなんか耐えると思ってたら普通に無償突破されて気絶しました。皆さんもお気をつけて。

 

・選出

推奨されていたドラパルトミミッキュパルシェンの所謂役割集中選出はマッチングもあると思いますが一度もしませんでした。というか今のこの記事を書く段階になって初めて基本選出等の項目に目を通した為、自然と避けていたっぽいです。

何が言いたいかというと、適当に6体からその時々に好みの3体を選出してもそこそこゲームになるのでいいPTだと思いました(嘘じゃないです)

それぞれの選出回数はドラパルト0/ミミッキュ5/パルシェン5/ガマゲロゲ3/トゲキッス2/ナットレイ3、ダイマックスはミミッキュ1/ガマゲロゲ3/トゲキッス1/ナットレイ1でした(多分)

 

・疑問

ギャラドスきつくね?