ぐつぐつダイアリー

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魔法少女ころな☆コロカ

マスクを転売した代償として「魔法少女」となり、人類の敵「コロナウイルス」と戦う少女達に降りかかる過酷な運命を、優れた魔法少女になれる素質を持ちながらドラッグストア店員として関わることになった高校生・金目ころなを中心に描く社会派ファンタジー作品。

 

世間はコロナウイルスだのオリンピック延期だの外出禁止だのと何だか忙しそうですが、自分はニートなので代わり映えしない毎日を送っています。

以前まで主な更新内容だったポケモン8世代対戦は1812/最終32位で終わったガラルルーキーズ以降全くモチベーションが無く、元々一人で黙々とやっていたゲームなので、モチベーションが無いとなると中々再燃することもなく起動すらしなくなりました。別にゴタゴタに巻き込まれて世界大会が中止になるっぽいことは関係無くて、ただある程度満足の行く結果が出たからってだけです。

 

今までって、何となく外に出れる人が強いみたいな構図があったと思うんですよ。

子供は外で遊びなさいという言葉を誰しも一度は聞いたことがあると思うし、文化系の部活よりも体育会系の部活の方が良いとされる風潮があったと思うし、漫画やアニメは徐々に市民権を得ているけど、eスポーツは未だに日本では馬鹿にされがち。

勿論それって健康的であるか否かみたいな部分を気にしているのであって、何も文化系の部活やらゲームやらを悪だと言ってるわけでは無いんでしょう。でも、子供にそんなこと一々説明してくれる大人って意外といなくて、面倒だからか本心からか分からないけど、外に出ることが良いことで、それをしないのは悪いことみたいに言うんですよ。

今日本で…というか世界各地を外出自粛のムードが包んでいて、あまり詳しく無いんで他国のことまでは分かりませんが、日本では「家で出来ること」を皆探してるように見えます。

在宅勤務なんて正にそれで、多くの人は在宅勤務を喜んでるし、普通に考えて通勤時間が無くなるのは効率的でしょう。でもそれは、多分こういう状況にならないと試されることもなかったことで。勿論コロナウイルスに感染して亡くなっている人はいるし深刻な問題なんだけど…。まあ痛みが無いと学べないことを痛みを負っていない人間が説くことに何も意味は無いですが、そんなこんなで今日も元気ですというお話。

 

 

INC感想

完全に惰性で対戦した挙句当然勝てずに終了。

S3時点で自分が一番使い込んでいたバンドリアーマーガアの形を使ってみたが、まあ勝てない。ガラルルーキーズと比較してやはりプールが広いのでピンポイントなメタで拾うゲームが無いことや、同じ並びでも型の自由度が高く安定して勝てる相手が全く作れなかった。選出段階では毎回五分五分のゲームになってしまった。

更新頻度から見て取れるがポケモンのモチベーションが異様なまでに低い。久々の対戦自体は面白かったがS4でまたプールが変わりその後もどんどん変わっていくことを考えるとまあ毎月プレイするのは厳しい…。DLCが来たあたりでは流石に復帰しそうだが、それまでは他のことに逃げていそう。少なくともキョダイブリムオン解禁直後のゲームは全くやる気が起こらないので今期は…。

サイドチェンジ

自分の対戦ゲームへの向き合い方はどんなに過程が良くても最終的に勝てなきゃゴミだというスタンス。勿論生まれた時からそうだったわけじゃ無いので過程を楽しんでいた時期もありましたが、近年は完全にこれ。

身近なポケモンというゲームで例えるなら、ネット上で叩かれがちなTODオニゴーリのような要素もそれを使用することで勝率が上がる算段があるのであれば普通に使います。むしろ使わないことが分からない。

サイドチェンジについて近いことを感じました。世間がこの技を嫌う理由として「理不尽な択=運の要素が生まれる」というものがあると思います。ですが実際にそういった用途でサイドチェンジを使用するのは、使用する側としても択を迫るしかないどうしようもない場面です。

この技の強みというのは結局のところ初見殺しに近く、そうでなくてもこの技が存在する(=認知されている)というだけで相手側がケアする必要があるという点が強力です。初手のサイドチェンジを切った動き(極端な例としてロト^ムキ\ッスに対するヒヒダルマドラパルトでのキッス方向氷柱+ロトム方向ダイドラグーン)はそれだけで負けに直結する為、殆どの場合お互いの選択肢から消えます。

サイドチェンジの最も強い使い方は認知されていない状態で上述の極端な例のような動きを咎めた時(=初見殺し)であることは間違いないですが、そうでなくてもそれが可能な並びを使用することで相手の動きを制限出来ること、また意図的にサイドチェンジを隠すことで殆どの場合ゲーム中に一度だけサイドチェンジを通せるタイミングを作れることは強力な点であるように思います。この技に向いているヘイトは明らかにこれらの要素を無視したものが多く見えるのが気になりますが、個人的にこの技が使われないことは負け筋が減るという意味で嬉しいことなのでどんどん叩いていけ。

INC

最近はモチベーションの低下等もあり全くポケモンを触れていなかったのですが、月末に迫るINCはどうせダブルバトルをやっているのであればまあ出ておきたいところなのでぼちぼち復帰中。

自分の短すぎるダブルバトル経験の中で唯一の成功と言えたガラルルーキーズ時の組み方を元にしてやってみてはいますが、いまいちピンとこないのが現状・・・。そもそもINCのプールについての情報が入り乱れていて良く分からない状態なので、それがハッキリするまでは練習して損が無いバンドリキッスの形を擦り続けるのが良いのかなとも。

S2で上位に食い込んでいたキッ/ス,ロト^ムに対しての性能は悪くないということでバンギラスの評価がそこそこ戻っている現状ですが、主な特殊ポケモンバンギラスドリュウズに弱すぎることから数を減らしている印象。今までの変遷を繰り返しているように見えますが確実に変化はあり、オーロンゲやミロカロスアイアントの個体数がそれらを顕著に表していると思います。

シーズン2

ガラルキにうつつを抜かしていたら全く納得のいく構成が組めず完敗。2ケタタッチは出来たもののキープすら出来ず200位前後までいった辺りで逃亡。

 

コータス@木炭 冷静HC

噴火/熱風/ソーラービーム/守る

ドサイドン@弱点保険 勇敢AD

地震/岩雪崩/炎のパンチ/守る

ドータクン@ナモ 呑気HB

ボディプレス/鉄壁/サイドチェンジ/トリックルーム

ペリッパー@気合の襷 控えめCS

波乗り/熱湯/暴風/守る

ルンパッパ@命の珠 控えめCS

濁流/吹雪/リーフストーム/守る

オーロンゲ@リリバ 呑気HB

猫騙し/イカサマ/挑発/嘘泣き

 

上半分でのトリル選出/下半分での雨選出を使い分けた形。欠陥がありすぎて挙げきれない。ジュラルドンとリザードンが主な弊害でこれらについては祈りながらプレイするしかない次元。

FE風化雪月 

FEシリーズは初プレイ、なんならこういったゲーム性のもの自体初プレイ。

主人公は男、ルートは青、結婚はリシテアでプレイ(犯罪者)

 

1周目はノーマル/クラシックでプレイしてクリアまで大体30時間前後。一応全生存だけは目標にしていましたが特に縛りは無し。

1周目はあまり育成等をせずにゲーム性の把握やシナリオを優先していた為、こういったゲームに馴染みがない自分には丁度いい難易度でした。今までやったゲームの中でも群を抜いて難しかった気がするので、お母さんみたいな上手さの人ではクリア出来ない気もします。お母さん舐めすぎ?

 

全く事前情報がない状態で始めた為、一番王道っぽくなりそうな赤は間に挟もうと思い、黄が面白そうだったので消去法で青。結果的に青-赤-黄でプレイするのが良さそうな構成だったので良かったです。消去法でやった割に青もかなり面白いストーリーで益々他のルートが楽しみに。

自分の進め方が悪く?レア周りの疑問が全く解消されなかった為、次は赤ルートでレア周りの好感度を上げながら進めていこうかなと。唯一の後悔は女主人公で青ルートやってディミトリEND見たかったなという・・・これ全ルート見てる人凄すぎますね。

命短し恋せよ乙女

色々な媒体で使われている文章(フレーズ?)だと思うのですが、元ネタはゴンドラの唄という曲中の歌詞っぽいですね。知ってましたか?

 

これに限らず「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」のようなものだったり今でも様々なパロディ(この表現が正しいんでしょうか)のされ方をしている印象的なフレーズは沢山あるんですが、命短し恋せよ乙女に関しては元を知らないのにも関わらずパロディとなっている作品は好みなことが多いです。

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ただフレーズが好きなだけで、同じフレーズを好きな人間の作ったものも好きである確率が高いというのは何だかおかしな気がするんですが、こういう現象に名前とかあるんですかね?私気になります。