ぐつぐつダイアリー

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サイドチェンジ

自分の対戦ゲームへの向き合い方はどんなに過程が良くても最終的に勝てなきゃゴミだというスタンス。勿論生まれた時からそうだったわけじゃ無いので過程を楽しんでいた時期もありましたが、近年は完全にこれ。

身近なポケモンというゲームで例えるなら、ネット上で叩かれがちなTODオニゴーリのような要素もそれを使用することで勝率が上がる算段があるのであれば普通に使います。むしろ使わないことが分からない。

サイドチェンジについて近いことを感じました。世間がこの技を嫌う理由として「理不尽な択=運の要素が生まれる」というものがあると思います。ですが実際にそういった用途でサイドチェンジを使用するのは、使用する側としても択を迫るしかないどうしようもない場面です。

この技の強みというのは結局のところ初見殺しに近く、そうでなくてもこの技が存在する(=認知されている)というだけで相手側がケアする必要があるという点が強力です。初手のサイドチェンジを切った動き(極端な例としてロト^ムキ\ッスに対するヒヒダルマドラパルトでのキッス方向氷柱+ロトム方向ダイドラグーン)はそれだけで負けに直結する為、殆どの場合お互いの選択肢から消えます。

サイドチェンジの最も強い使い方は認知されていない状態で上述の極端な例のような動きを咎めた時(=初見殺し)であることは間違いないですが、そうでなくてもそれが可能な並びを使用することで相手の動きを制限出来ること、また意図的にサイドチェンジを隠すことで殆どの場合ゲーム中に一度だけサイドチェンジを通せるタイミングを作れることは強力な点であるように思います。この技に向いているヘイトは明らかにこれらの要素を無視したものが多く見えるのが気になりますが、個人的にこの技が使われないことは負け筋が減るという意味で嬉しいことなのでどんどん叩いていけ。